E-ITSPEA 11: Arendus- ja ärimudelid

Selle nädala ajaveebi artikli ülesandeks on analüüsida üht tarkvara arendus- ja üht ärimudelit mõne konkreetse tarkvaraprojekti näitel. Valik, millist projekti valida, osutus väga keeruliseks.


Sissejuhatus

Alguses mõtlesin kirjutada mõnest Linuxi distributsioonist, nagu näiteks Bazzite, Kinoite, Asahi Linux, Fedora, Garuda, Manjaro või Arch. Kuna valik oli aga nii suur, ei suutnud ma neist ühte konkreetset välja valida, sest mul ei ole n-ö ühte lemmikut – olen kasutanud erinevates masinates erinevaid distributsioone.

Seejärel kaalusin KDE Plasmat, kuid ka selle puhul osutus alaprojektide rohkus liiga suureks ning näiteks Kdenlive ei istunud mulle isiklikult võrreldes DaVinci Resolve’i või Adobe Premiere’iga.

Seega otsustasin valida midagi muud, millest saaks sisulisemalt, kuid ka lühivormis kirjutada, ning valisin selle nädala teemaks ühe vähem tuntud Unity ja Unreal Engine’i vabavaralise ja tasuta alternatiivi – Godot Engine’i.


Tarkvara arendusmudel (Godot)

Tegemist on avatud lähtekoodiga projektiga, mille arendus toetub suuresti kogukonna ja vabatahtlike panusele nii koodi, dokumentatsiooni kui ka vigade leidmise ja parandamise osas.

Mõnes mõttes võib väita, et Godot’ arendusmudel sarnaneb suures osas klassikaliste iteratiivsete ning väledate arendusmudelitega. Tarkvara arendatakse pidevate väikeste muudatuste ja uuenduste kaudu ja uusi funktsioone lisatakse järk-järgult vastavalt kasutajate vajadustele.

Veelgi täpsemalt kirjeldab Godot’ arendusmudelit aga Eric S. Raymondi „turu“ (bazaar) mudel. Sellisel juhul ei ole tegemist rangelt ette planeeritud arendusprotsessiga, vaid pigem dünaamilise ja pidevalt muutuva süsteemiga, kus arenduse suund kujuneb suuresti kogukonna panuse ja vajaduste põhjal.

See tähendab, et arendus ei toimu kindla ajakava ja struktuuri järgi nagu kursusel nimetatud “katedraali” mudelis, vaid pigem avatud ja paindlikult, kus iga panustaja saab projekti arengut mõjutada.


Ärimudel (Godot)

Godot Engine on väga omapärane projekt, mille puhul ei ole võimalik rääkida klassikalistest ärimudelitest. Tegemist on avatud lähtekoodiga projektiga, millel on üks lubavamaid litsentse – MIT-litsents.

Tarkvara kasutamisel ei ole kasutajatel tarvis ei litsentsi, pro-versiooni ega maksta autoritasusid, mistõttu puudub projektil klassikaline rahastusmudel.

Selle asemel põhineb projekti rahastus peamiselt annetustel ja sponsorlusel (ka läbi Patreoni), mida haldab mittetulundusühing Godot Foundation. Nende peamised sponsorid on nähtavad kodulehel, kuid kui nimetada mõni tuntum, siis näiteks JetBrains, Arm, W4 Games ja Sentry.

Saadud vahendeid kasutatakse näiteks arendajate ja kunstnike palkamiseks, vajaliku riistvara soetamiseks, veebiteenuste ülalpidamiseks ning projekti esindamiseks erinevatel üritustel.

Tänu sellele saab väita, et Godot’ ärimudeli peamine eesmärk ei ole kasumi teenimine, vaid tarkvara arendamine ja kogukonna toetamine, pakkudes mänguarendajatele vabadust ning baasi, millele oma projekte ehitada.


Kokkuvõte

Võib väita, et tegemist on ühe sobivaima lahendusega just noortele või alustavatele indie-mänguarendajatele, kes ei soovi maksta litsentsitasusid või soovivad lihtsalt katsetada ja luua midagi uut. Erinevalt Unityst või Unreal Engine’ist ei sea Godot arendajatele otseseid rahalisi kohustusi.

Kui nimetada mõningaid Godotiga loodud mänge, siis võib välja tuua näiteks Sandfire, Road to Vostok ja Dome Keeper.

Kasutatud materjal ja lisalugemist

  1. https://godotengine.org/
  2. https://docs.godotengine.org/en/stable/engine_details/development/index.html
  3. https://www.patreon.com/godotengine
  4. https://godot.foundation/
  5. https://www.youtube.com/watch?v=V57nUF7kOjs&t=69

Kommentaarid

Populaarsed postitused sellest blogist

E-ITSPEA nädal 2: Arpanetist Facebookini - Interneti kujunemislugu

E-ITSPEA nädal 1: Noppeid IT ajaloost

E-ITSPEA 3: Uus meedia...?